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Test Arene PvP

lhisialhisia Membre
December 2013 modifié dans Final Fantasy XIV
Alors pour les arenes ca se passera de la manière suivante :

- 1 tank
- 1 heal
- 2 Dps

Quelque soit le mode de formation de l'équipe ( groupe pré formé ou par recherche automatique ) dsl pour la dream team 4 bardes ou 4 mage noir instant brasier  :))

Après les compo vont etre trés fun a jouer je pense car on va enfin retrouver du vrai gameplay et enfin utiliser son cerveau pour gagner ;o

A savoir que :

un casteur qui se fait tabasser ne pourra pas cast  :good:
l'arc fera moins de degats au CaC que a distance
Et que pour gagner il faut que les 4 adversaires soient mort a la fin du timer sinon les 2 equipes sont déclarées perdantes.
La stat PvP sera le MORAL


Sur ce je vous en dirai plus demain ( journee de test pour moi si d autre veulent m accompagner no probleme )

Pour nos futures soirées ( si il y en a ) dites si dispo et quelles classes vous voulez jouer ( les tanks vont avoir de sacré competences et seront trés utiles donc ne fuyez pas amis plaqueux  :)) )




Lhisia :

1 - BLM
2 - Erudit
3 - Dragoon ( pour test en compo full cac )


JE vous mets un recap des sorts pvp pour ceux qui ont pas lut le patch note ;)
**Gladiateur / Paladin :**

Testudo :

Réduit de 30% les dégâts reçus par l'équipier ciblé.
Durée : 8s
Ne peut pas être utilisé sur soi.

Testudo amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Testudo amélioré II : durée d'effet allongée à 16s
Testudo amélioré III : réduction de dégâts augmentée à 50%



Lacération glorieuse :

Vous portez une attaque dans une zone en éventail devant vous.
Puissance : 140
Un des effets bénéfiques de la cible disparaît.

Lacération glorieuse améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Lacération glorieuse améliorée II : puissance augmentée à 200

Plein élan :

Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Dégâts périodiques
Puissance : 30
Durée : 15s
Augmente de 10% les dégâts reçus par la cible
Durée : 15s

Plein élan amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Plein élan amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
Plein élan amélioré III : effet augmenté à 20%

Remotivation :

Vous récupérez 50% de vos PT.

Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
**Maraudeur / Guerrier : **

Tempête de mithril :

Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour.
Puissance : 140
Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige Étourdissement.
Durée : 2s

Tempête de mithril améliorée : temps de recharge réduit à 150s
Tempête de mithril améliorée II : puissance augmentée à 200
Tempête de mithril améliorée III : durée d'effet allongée à 4s

Frisson de la guerre :

Vos PV et ceux des équipiers alentour augmentent de 15% et vous récupérez le montant augmenté.
Durée : 15s

Frisson de la guerre amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Frisson de la guerre amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
Frisson de la guerre amélioré III : effet augmenté à 25%

Plein élan :

Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Dégâts périodiques
Puissance : 30 Durée : 15s
Augmente de 10% les dégâts reçus par la cible
Durée : 15s

Plein élan amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Plein élan amélioré II : durée d'effet allongée à 25s
Plein élan amélioré III : effet augmenté à 20%

Remotivation :

Vous récupérez 50% de vos PT.

Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
**Pugiliste / Moine : **

Coup de pied retombant :

Vous portez une attaque physique aux ennemis alentour.
Puissance : 160
Empêche aux ennemis d'utiliser des techniques d'arme
Durée : 5s
Bénéficie de Vitesse de l'éclair pour une durée de 12s.

Coup de pied retombant amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Coup de pied retombant amélioré II : puissance augmentée à 240
Coup de pied retombant amélioré III : durée d'effet allongée à 9s

Saut périlleux :

Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 160
Réduit la célérité de la cible de 30%.
Durée : 10s

Saut périlleux amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Saut périlleux amélioré II : durée d'effet allongée à 20s
Saut périlleux amélioré III : effet augmenté à 50%

Émancipation :

Vous êtes immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Maladie.
Durée : 5s

Émancipation améliorée : temps de recharge réduit à 120s
Émancipation améliorée II : durée d'effet allongée à 10s

Jet d'arme :

Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 50
Inflige l'effet Pesanteur 20% à la cible et annule l'effet Sprint si l'attaque est par derrière.
Durée : 6s

Jet d'arme amélioré : temps de recharge réduit à 60s
Jet d'arme amélioré II : durée augmentée à 12s
Jet d'arme amélioré III : Pesanteur augmentée à 40%

Remotivation :

Vous récupérez 50% de vos PT.

Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
** Maitre d'hast / Chevalier Dragon : **

Émancipation :

Vous êtes immunisé contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Maladie.
Durée : 5s

Émancipation améliorée : temps de recharge réduit à 120s
Émancipation améliorée II : durée d'effet allongée à 10s

Impulsion subite :

Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
Le coût en PT des techniques d'arme est réduit de 30% et elles peuvent être lancées dans n'importe quelle direction.
Durée : 10s

Impulsion subite améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Impulsion subite améliorée II : durée d'effet allongée à 20s
Impulsion subite améliorée III : effet augmenté à 50%

Embrochement :

Vous portez une attaque physique sur la cible.
Puissance : 180
L'intelligence de la cible est réduite de 20%.
Durée : 10s

Embrochement amélioré : temps de recharge réduit à 150s
Embrochement amélioré II : durée d'effet allongée à 20s
Embrochement amélioré III : effet augmenté à 40%

Jet d'arme :

Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 50
Inflige l'effet Pesanteur 20% à la cible et annule l'effet Sprint si l'attaque est par derrière.
Durée : 6s

Jet d'arme amélioré : temps de recharge réduit à 60s
Jet d'arme amélioré II : durée augmentée à 12s
Jet d'arme amélioré III : Pesanteur augmentée à 40%

Remotivation :

Vous récupérez 50% de vos PT.

Remotivation améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Remotivation améliorée II : effet augmentée à 75%


Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
** Archer / Barde : **

Chant de mana :

Les équipiers alentour récupèrent 25% de leurs PM.

Chant de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Chant de mana amélioré II : effet augmenté à 40%

Tir lointain :

Vous portez une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 140
La puissance n'est pas affectée par la distance.
Les chances de critique de l'attaque sont augmentées de 15%.

Tir lointain amélioré : temps de recharge réduit à 120s
Tir lointain amélioré II : puissance augmentée à 190
Tir lointain amélioré III : chances de critique augmentées de 10%

Tir repoussant :

Vous portez une attaque physique sur la cible et les ennemis proches d'elle.
Puissance : 150
Projette les ennemis 10 yalms en arrière.

Tir repoussant amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Tir repoussant amélioré II : puissance augmentée à 200
Tir repoussant amélioré III : projection augmentée à 15 yalms

Regain de mana :

Vous récupérez 30% de vos PM maximums.

Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
** Occultiste / Mage Noir : **

"Aile nocturne" :

La cible et les ennemis proches d'elle subissent l'effet Sommeil.
Durée : 10s

Aile nocturne améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Aile nocturne améliorée II : durée augmentée à 20s

Projectile fantôme :

Vous infligez des dégâts magiques neutres à la cible.
Puissance : 120
Les résistances élémentaires de la cible sont réduites de 10%.
Durée : 15s

Projectile fantôme amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Projectile fantôme amélioré II : puissance augmentée à 180
Projectile fantôme amélioré III : durée augmentée à 30s

Équanimité :

Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques.
Durée : 10s

Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s

Regain de mana :

Vous récupérez 30% de vos PM maximums.

Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%

**Arcaniste / Invocateur : **


Voile de brume :

Vous réduisez la portée de la cible de 10%.
Durée : 15s
La portée ne peut pas être réduite à moins de 3 yalms.

Voile de brume amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Voile de brume amélioré II : durée augmentée à 25s
Voile de brume amélioré III : réduction augmentée à 30%

Flétrissure :

Vous infligez des dégâts magiques neutres dans une zone en éventail devant vous.
Puissance : 170
Un des effets bénéfiques des ennemis dans l'aire d'effet disparaît.

Flétrissure améliorée : temps de recharge réduit à 180s

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s

Explosion éthérée :

Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour.
Puissance : 170
Réduit la vivacité de la cible de 30%.
Durée : 10s

Explosion éthérée améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Explosion éthérée améliorée II : durée augmentée à 20s
Explosion éthérée améliorée II : réduction augmentée à 50%

Équanimité :

Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques.
Durée : 10s

Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s

Regain de mana :

Vous récupérez 30% de vos PM maximums.

Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s

**Elementaliste / Mage Blanc : **


Prisme sacré :

Vous créez une aura bénéfique à l'endroit visé, qui soigne les équipiers et réduit les dégâts reçus de 40%.
Puissance curative : 50
Durée : 18s

Prisme sacré amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Prisme sacré amélioré II : durée allongée à 30s
Prisme sacré amélioré III : puissance curative augmentée à 100

Souffle divin :

La cible reprend conscience avec 10% de ses PV/PM/PT maximums.

Souffle divin amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Souffle divin amélioré II : PV/PM/PT récupérés augmentés à 50%

Harmonie :

Vous augmentez grandement votre esquive et réduisez les dégâts reçus de 90%.
Vous ne pouvez ni vous déplacer ni agir pendant la durée de l'effet.
Durée : 10s

Harmonie améliorée : temps de recharge réduit à 180s

Équanimité :

Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques.
Durée : 10s

Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s

Regain de mana :

Vous récupérez 30% de vos PM maximums.

Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s
**Arcaniste / Erudit : **

Détonation d'aura :

Vous infligez des dégâts magiques neutres aux ennemis alentour.
Puissance : 150
Projette les ennemis 10 yalms en arrière.

Détonation d'aura améliorée : temps de recharge réduit à 180s
Détonation d'aura améliorée II : puissance augmentée à 200
Détonation d'aura améliorée III : projection augmentée à 15 yalm

Traité de la focalisation :

Vous augmentez les résistances magiques des équipiers alentour de 15%.
Durée : 15s

Traité de la focalisation amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Traité de la focalisation amélioré II : durée augmentée à 25s
Traité de la focalisation amélioré III : résistances augmentées à 25%

Harmonie :

Vous augmentez grandement votre esquive et réduisez les dégâts reçus de 90%.
Vous ne pouvez ni vous déplacer ni agir pendant la durée de l'effet.
Durée : 10s

Harmonie améliorée : temps de recharge réduit à 180s


Équanimité :

Vos sorts ne sont pas interrompus par les attaques.
Durée : 10s

Équanimité améliorée : temps de recharge réduit à 300s
Équanimité améliorée II : durée augmentée à 20s

Regain de mana :

Vous récupérez 30% de vos PM maximums.

Regain de mana amélioré : temps de recharge réduit à 180s
Regain de mana amélioré II : effet augmenté à 50%

Dépuration :

Vous soignez les altérations d'état quelles que soient celles que vous subissez.

Dépuration améliorée : temps de recharge réduit à 150s



Commentaires

  • Postez vos retours et impressions ou petites astuces sur les compo ou les skills testés.

    Pour ma part sur l'Erudit j'ai tester :

    -Equanamité : permet de caster pendant 10s sans être interrompu
    -Dépuration : permet de supprimé TOUTES les altérations d’état que vous subissez

    se sont a mon sens des must have pour le healeur.

    Ensuite le combat en lui même se résume a un duel de contrôle et de survie pour le heal.

    Compo tester et très fun  :

    Mage noir : gros dégâts et surtout sommeil de zone 30s possible instant
    Invocateur : le famillier + les dots instant + le maladie qui donne lenteur et surtout l entrave de zone et l instant rez
    Paladin : silence + stun + grosse survie + instant rez et protection
    Erudit : 6 instant heal dispo en début de combat + la fée + les dots + maladie + instant rez

    Les compo sont toutes viables et la différence se fera sur le choix des skills et la réactivité des joueurs.

    Perso j'aime bcp le fait que les dommages empêche les casts ça permet enfin de redonner de la place au skill plutôt qu'au no brain :o




  • Quelques remarques en vrac:
      [li]Les durées des débuffs est diminuée de moitié par utilisation successive sur la même cible, insensible après 3[/li]
      [li]=> Dragon et Moine, n'engager pas au stun si un tank focus la même cible que vous, le sien est bien plus long[/li]
      [li]=> Mage blanc: n'oubliez pas que vous avez un sort 'Terre', complément sympa au 'sommeil'[/li]
      [li]Vous êtes un cac? L'invocateur est votre ami, son ralentissement garanti de s'amuser[/li]
      [li]Tout caster peut ressusciter un allié en instantané, les healer 2; surveillez vos arrières[/li]
      [li]PLD/GUE: commencer un combat avec votre buff tank est une perte de temps, personne ne vous frappera 99% du temps[/li]
      [li]=> MRD: avoir 3500 pv est dans 99% des combats non important car on ne vous touchera pas*[/li]
      [li]=> Le tank est la pour emmerder les adversaires, mais ne sous-estimez pas votre dps, chaque coup compte[/li]
      [li]
    Il n'est pas rare de gagner à 3v4, n'abandonnez pas trop tôt[/li]
    [li]Venir en pvp en bikini sous prétexte que "De toutes façons je serai dodo tout le temps" est absolument intolérable, n'hésitez pas à reporter ce genre d'individu pour comportement gênant.[/li]
    [li]Le sprint est plus que jamais votre ami[/li]

    * Valable en groupage automatique seulement

    Guerrier/Maraudeur:
      [li]Le MRD/GUE est un tueur, si sa cible est ralentie ou immobile[/li]
      [li]Le GUE avec un peu de stuff pvp peut gagner du 1v2, si il reste un tank + un dps avec de l'équipement non-pvp[/li]
      [li]Vous allez passer beaucoup de temps à courir...[/li]
      [li]Il arrive souvent que la cible du Holmgang soit immobilisée hors de portée, voir derrière un mur. La cible peut mettre jusqu'à 3 secondes pour être ramenés au cac. Sur 6 secondes de compétence, c'est un peu fort. Vous êtes vous-même naturellement cloué pour la totalité des 6 secondes, et donc hors de portée.[/li]

    Compétences PvP prioritaire:
    TOUS: Dépuration
    PLD/GUE/MRD: Plein Elan
    PLD/GUE: Remotivation (pour pouvoir sprint)
    MOI/PGL/DRG/HAS: Jet d'Arme et Émancipation
    Casters: Equanimité
    Soins: Souffle Divin et Harmonie

    Critiques:
      [li]Le décalage serveur est toujours présent et plus que jamais casse-couille quand vous courrez après un ennemi:[/li]
      [li]=> Devant un ennemi: "vous ne faite pas face à la cible" (logique)[/li]
      [li]=> Juste derrière: "Cible hors de portée" (euh, ouais, je me mets où?)[/li]
      [li]=>=>Avec l'option: "se tourner vers la cible en attaquant", il n'y a quasiment pas de zone de frappe en courant après un ennemi. Votre perso va se tourner vers la cible, commencer une animation, se rendre compte qu'il est trop loin, et couper l'animation. Si la cible est trop proche ou zig-zag, le fait que votre perso se tourne vous fait perdre du terrain.[/li]
      [li]=>=>Sans l'option:  "Droit derrière la cible, ça peut passer, mais au moindre changement de direction vous aurez du mal à suivre[/li]
      [li]En cas d'animation longue, comme le stun du guerrier: si la cible passe hors de vue ou hors de portée durant la première demi-seconde de l'animation, le stun part pas. Ça parait logique, mais avec le décalage serveur, vous aurez vite mal au doigt à force de spammer la touche stun pour qu'il se lance correctement sur cible mouvante.[/li]
      [li]Le Moral: chouette une carac pvp! Mais... elle donne combien? Et les Materias résistance? J'suis sensé me faire un stuff à coup de 1250pts la matéria pour tester et me rendre compte que la réduction est ridicule? Dev trop flemmard pour ajouter un chiffre sur la feuille de perso, comme pour toutes les autres stats.[/li]
      [li]=> Du coup, aucune idée si le premier pallier vaut le coup par rapport à du 90[/li]
      [li]Une seule arène, sans mod. On force la présence d'un tank, mais il est là que pour stun/silence, ou alors il dps; ça n'a pas de sens, à part relever la flemme des devs de faire un système équilibré.[/li]
      [li]=> Une capture de drapeau, défense de point, c'est pas les solutions qui manquent. Et ne me dite pas que c'est pas original, vu que ce qu'on a c'est un bête 4v4 à mort ><[/li]
      [li]Des rez instantanés, encore et encore. C'est peut-être subjectif, mais pouvoir composer une équipe avec 5 rez instantané pour une arène 4v4, personnellement ça me dépasse. Autant le sommeil de 30 sec je comprends que ce soit une partie de stratégie, autant ça ça n'a pas sa place en arène. Et je parle pas du temps de l'animation de la personne qui rez, qui te fait poiroter près de 10sec pour pouvoir le retuer.[/li]
      [li]Pas de classement, match random: le but est juste de maintenir son stuff à niveau. Statistiques minimalistes: match totaux joué, match gagné, même pas de séparation entre groupage auto et inscription à 4. A nouveau, flemme flagrante des devs de mettre du contenu.[/li]
      [li]Et en parlant de stuff, son originalité par rapport à l'allagois vous fera pleurer.[/li]
      [li]Pas de stuff 30-49?[/li]

    Positif:
      [li]On se défoule, mais après 3 mois d'attente, c'est le minimum[/li]
      [li]On peut teindre le stuff[/li]
      [li]On se défoule...[/li]
      [li]Globalement le pvp est bien réalisé, mais tellement pauvre que si aucun contenu n'est ajouté d'ici 2 mois, les personnes qui attendaient le pvp vont changer de jeu avant. (et je dis 2 mois parce qu'il y a Noel et nouvel-an pour se distraire)[/li]
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